L'atelier ne dort plus : comment on a conçu la maîtrise d'artisan
Dans Valenya, forger prend du temps réel. On voulait qu'un artisan puisse investir pour produire davantage, sans que la fortune remplace la patience. Voilà les trois leviers qu'on a retenus, et ce qu'il a fallu réparer avant de pouvoir les poser.
L'artisanat de Valenya repose sur un pari : une fabrication coûte du temps réel. Un lingot, vingt minutes. Une cuirasse de haut palier, dix heures. Pendant ce temps le joueur fait autre chose, il part farmer, il vend, il se déconnecte si ça lui chante. La file d'atelier avance toute seule.
Ce pari a une conséquence gênante. Un joueur qui se connecte deux fois par jour avait trois emplacements de vingt minutes à lancer, soit une heure de production par visite. Le reste du temps, ses postes étaient vides. L'atelier ne récompensait pas l'assiduité : il récompensait la disponibilité, ce qui n'est pas du tout la même chose.
D'où la question qui a ouvert cette version : comment laisser un artisan investir pour produire plus ?
Trois leviers, et pourquoi ces trois-là
La réponse tient en trois voies de maîtrise, apprises chez le maître de métier, quatre rangs chacune.
- Les Lignes ajoutent un poste qui tourne en même temps que les autres.
- Les Lots mettent plus d'exemplaires dans une même fournée.
- La Cadence raccourcit chaque fabrication de 5 % par rang.
Chacune vise un profil de joueur. Les Lignes servent celui qui mène plusieurs projets de front. Les Lots, celui qui produit en volume pour l'Hôtel des ventes. La Cadence, celui qui veut une pièce précise le plus vite possible. Et comme on ne monte pas les trois en même temps, il y a un vrai choix à faire.
Une formation se paie et s'apprend
C'est la décision dont on est le plus content. C'est aussi celle qui a demandé le plus de discussion.
Une formation coûte de l'or : de 5 000 pièces pour le premier rang à 320 000 pour le dernier. Si ça s'était arrêté là, on aurait construit un péage. Un joueur riche aurait acheté les douze rangs en une soirée, et le marché aurait encaissé du jour au lendemain un débit de production multiplié. Dans une économie entre joueurs, ça ne se rattrape pas.
Alors une formation coûte aussi du temps réel : de six heures à deux jours d'apprentissage, et une seule formation à la fois, toutes voies confondues. L'or sert de puits, il retire des pièces de l'économie. Le temps, lui, garantit qu'aucune fortune ne compresse la courbe.
L'apprentissage avance hors ligne, évidemment. Côté technique c'est le même principe que la file d'atelier : aucune minuterie ne tourne sur le serveur, on enregistre une date de fin et on constate la complétion à la prochaine occasion, par simple comparaison d'horodatage. Un serveur qui redémarre ne perd rien. Un joueur absent trois jours retrouve sa formation terminée.
Cinq plastrons, cinq tirages de qualité
Commander cinq exemplaires d'un coup, c'était tentant à implémenter de la mauvaise façon : tirer la qualité une fois et la dupliquer. Plus simple à écrire, et ça aurait vidé le système de son intérêt.
Chez nous, chaque exemplaire d'un lot tire sa propre qualité et roule ses propres affixes. Le lot fait gagner des allers-retours, rien d'autre. Sur cinq plastrons il y aura un raté, peut-être une pièce d'exception, exactement comme si on les avait forgés un par un.
Détail moins visible mais qui compte : les matériaux sont vérifiés d'un bloc avant le moindre retrait. Une vérification au fil de l'eau aurait pu consommer les trois premiers exemplaires puis échouer sur le quatrième, en laissant l'inventaire dans un état que personne n'a demandé.
Deux postes qui tournent de front
La file avait trois places, mais un seul projet avançait, les deux autres attendaient leur tour. Elle passe à cinq places, et deux postes progressent en parallèle.
Le vrai travail était ailleurs. Le rattrapage hors ligne cache deux pièges qu'on ne voit jamais en jouant connecté, parce qu'ils ne se manifestent qu'après une longue absence :
- Il faut traiter la complétion échue la plus ancienne d'abord. C'est elle qui libère sa ligne en premier, donc elle qui autorise le projet suivant à démarrer.
- Une ligne libérée doit reprendre à l'instant exact de la fin du projet précédent, pas à l'heure de la reconnexion.
Sans ces deux règles, un joueur parti trois jours retrouve un seul objet terminé au lieu de trois. Le système aurait eu l'air de marcher pour tout le monde sauf pour ceux qui l'utilisent le plus.
Ce qu'il a fallu réparer avant
La moitié de cette version n'est pas dans la liste ci-dessus. Avant de poser les trois leviers, il a fallu réparer un artisanat de haut niveau qui ne tenait pas debout.
La chaîne de production s'arrêtait au niveau 9
Le matériau raffiné le plus élevé du jeu était exigé au niveau 9. Tout l'équipement des paliers 24 à 80 se fabriquait avec le même lingot d'acier, une recette de niveau 3. Un plastron de niveau 80 était fait du même métal qu'un plastron de niveau 24.
Personne ne s'en était plaint, et pour cause : plus aucune boucle de fabrication ne tournait au-dessus du niveau 16, et trois métiers de récolte n'avaient plus rien à raffiner passé le 9.
Chaque métier reçoit désormais son échelle de palier : lingots pour le mineur, cuirs et soies pour le trappeur, planches pour le menuisier, de l'argent jusqu'à l'Origine. Chaque marche se raffine depuis la précédente, si bien qu'un lingot de l'Origine embarque toute l'échelle sous lui. Quant à l'agent de tissage de la soie, il vient du cuisinier. C'est la seule échelle qui oblige deux métiers à se parler.
Un harnois de l'Origine se forgeait en trois minutes
Les tranches d'équipement de haut palier avaient été générées après coup et étaient restées aux valeurs de démonstration. Résultat : un harnois de l'Origine en 3 minutes, contre 7 heures pour son équivalent dragon. Cent quarante fois plus rapide, pour quarante niveaux de plus.
Pire, ces recettes n'exigeaient pas de poste de travail. Or une fabrication de terrain immobilise le personnage et s'annule à la déconnexion : allonger les durées sans corriger ça aurait produit des recettes injouables, pas seulement longues. Tout ce qui dépasse dix minutes se fait maintenant à l'établi.
Une recette de niveau 1 restait optimale jusqu'au niveau 59
L'expérience d'atelier était forfaitaire, 25 points quelle que soit la recette. Une cuirasse de dix heures rapportait autant qu'un lingot de vingt minutes. Autrement dit, la recette la plus courte était toujours la meilleure pour progresser, et des jambières de cuir de niveau 1, cinq secondes de fabrication, tenaient le meilleur rendement du jeu sur presque toute la courbe.
Deux règles corrigent ça. L'expérience suit désormais le coût réel de la recette. Et une recette bien en dessous de votre niveau se fabrique plus vite mais apprend moins. Le milieu de gamme qu'on produit en volume n'est plus puni, et spammer une recette triviale ne rapporte plus grand-chose.
Le calcul de durée vivait en double
Les fabrications de terrain et celles d'atelier recalculaient chacune leur durée de leur côté. Avec la Cadence qui vient s'ajouter à la spécialisation et à la maîtrise de la recette, on aurait fini tôt ou tard avec deux durées différentes pour la même recette. Il n'en reste qu'une, et la fiche de recette annonce enfin exactement la durée que la barre applique.
Ce qu'on retient
Un système d'investissement dans un jeu à économie joueur ne se juge pas sur ce qu'il donne au joueur qui l'achète, mais sur ce qu'il fait au marché deux semaines plus tard. D'où le temps d'apprentissage : c'est le seul frein qui ne s'achète pas.
Et une leçon qui revient à chaque version : quand une fonctionnalité a l'air simple à ajouter, c'est souvent que la couche du dessous n'a jamais été poussée assez loin pour montrer ses trous.