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Cinq panoplies pour cinq classes

Le Monastère de la Huitième Cloche distribuait trois âmes de dragon par joueur et par descente, et cinq boss nommés lâchaient rigoureusement le même objet. Voici comment son butin a été refait, et pourquoi chaque classe repart maintenant avec sa propre panoplie.

·5 min de lecture ·L'équipe de Valenya

Un raid se juge à deux choses : ce qu'on y traverse et ce qu'on en rapporte. Le Monastère de la Huitième Cloche avait la première moitié. Dix étages, une descente qui commence dans une nef éventrée et se termine dans un cratère, six adversaires nommés. La deuxième moitié était un brouillon : chaque famille de monstres et chaque boss d'étage lâchait la même chose, une âme de dragon, à des taux qui allaient de 2,5 % pour le Chasseur aveugle à 10 % pour le prieur Laziel.

Le problème se chiffre

Une descente complète compte environ cent soixante ennemis. Le butin est personnel, donc chaque joueur lance ses propres dés sur chaque cadavre. En multipliant les taux par les effectifs, on obtenait trois âmes et demie par joueur et par expédition. L'âme de dragon n'est pas une babiole : c'est le cœur de palier 40, l'ingrédient qui ouvre le meilleur équipement fabricable du monde ouvert, et le Château du Suaire comme la Cité Basse n'en donnent qu'un seul, sur leur boss final. Le monastère en imprimait dix-huit par soirée à cinq.

L'autre défaut ne se chiffre pas, il se constate. Frère Odric transforme un cellier en garde-manger. L'abbé Morcant relève ses frères morts pour vous tomber dessus. Malphas garde une bibliothèque qu'il dévore page à page. Rhem tient une armurerie condamnée. Tous les quatre lâchaient le même lingot d'âme, à quelques points de pourcentage près.

Un budget, pas une pluie

Le nouveau butin part d'un objectif écrit avant la première ligne de SQL : une descente complète doit rapporter une âme de dragon et environ deux écailles fossiles par joueur. Ce n'est pas un chiffre décoratif. C'est exactement la facture d'une pièce d'exception de palier 40 chez le forgeron : une âme, deux écailles. Le raid fournit les deux moitiés de la même recette, et une soirée réussie se convertit en un objet précis.

L'âme est donc garantie sur Malakar, et sur lui seul. Les écailles tombent en chemin, à moins de 1 % par monstre selon la profondeur de l'étage. Le reste du trash ne lâche plus rien de nommé, parce qu'il est déjà payé autrement : l'or de rang et les pièces rares affixées que le système de raid distribue aux élites et aux boss.

Chaque classe repart avec la sienne

La première panoplie de raid du jeu, la Parure du Comte Nharvel, est en cuir léger. Ce choix venait d'une contrainte technique : le tirage vérifiait seulement qu'un joueur avait le droit de porter la catégorie d'armure, et l'armure légère est la seule que les cinq classes acceptent. Un Clerc qui abat le Comte reçoit donc des jambières de cuir qu'il n'a aucune raison d'enfiler par-dessus sa plaque.

Le monastère change la règle. Une panoplie peut désormais être réservée à une classe, et le tirage lit cette réservation avant de proposer quoi que ce soit. Chaque classe a la sienne, dans la famille d'armure la plus lourde qu'elle sait porter, sous le nom d'un office du monastère.

ClasseArmurePanoplie
BardeétoffeVêture du Sonneur
BarbarecuirCuirs du Fossoyeur
RôdeurmaillesMailles du Guetteur
VagabondmaillesMailles du Pénitent
ClercplaquePlates du Chapelain

Les trente pièces vivent dans le même sac, sur Malakar. Le filtre s'occupe du tri : un Rôdeur ne verra jamais tomber une braie de sonneur, et ses six pièces à lui ont trois fois plus de chances de sortir qu'avant, puisqu'aucun tirage n'est gaspillé. Les seuils suivent le rôle. Le Sonneur monte la puissance des sorts et la réserve de mana, le Fossoyeur la cadence puis le critique, le Guetteur la précision, le Pénitent le vol de vie, le Chapelain les points de vie avant de les convertir en incantations.

Deux classes se partagent les mailles, parce qu'il y a cinq classes pour quatre familles d'armure. Le Guetteur et le Pénitent portent donc la même silhouette dans deux teintes qui n'ont rien à voir : acier froid de veille au clocher d'un côté, fer noirci de l'autre.

Six gardiens, huit trophées

Hors panoplie, chaque figure nommée de la descente laisse un objet qui lui appartient. Odric rend son couperet et son anneau de clés. Morcant rend la couronne dont ses frères l'avaient couvert dans sa tombe. Malphas rend la reliure du livre qu'il n'a pas fini. Rhem ouvre son armurerie sur un arc et un pavois, Laziel laisse le sceau qui a validé les ordres de descente, et Malakar abandonne sa faux.

Une contrainte a dicté cette répartition. Le tirage filtre aussi les armes par style de jeu : un Rôdeur ne reçoit pas de couperet, un Barbare ne reçoit pas de reliure. Un boss dont le butin ne contient qu'une arme laisserait donc les trois quarts du serveur repartir les mains vides. Chaque gardien porte pour cette raison au moins une pièce que n'importe qui peut équiper, et c'est de là que vient l'anneau de clés du cellier, ajouté après coup pour qu'Odric ait quelque chose à donner aux archers.

Ce que ces pièces valent

Rien de plus que leur palier. Chaque pièce est le clone exact de son équivalent en équipement dragon, chiffre pour chiffre. Ce qui les distingue tient dans un bonus propre, calibré sur ce qu'une seule ligne d'affixe donne à ce niveau, et dans les seuils de panoplie. Aucune ne rend obsolète le travail d'un artisan.

Elles sont liées à celui qui les ramasse. Ni hôtel des ventes, ni échange, ni enchantement. Un trophée de raid se gagne dans le raid.

Le détail qu'on n'avait pas vu

Deux étages du monastère avaient le même gardien. L'abbé Morcant attendait dans l'ossuaire, puis à nouveau dans les catacombes du roi oublié, un étage plus bas. Tant que tout le monde lâchait la même âme de dragon, personne ne s'en apercevait. Avec un trophée nommé par boss, l'abbé rendait sa couronne deux fois par descente, et le récit de la quête faisait tuer deux fois un mort. Les catacombes ont repris leur propre gardien.