Du désert vide à la mer de dunes
Quatorze régions désertiques ont été régénérées avec des dunes infranchissables, une nécropole propre au biome et des monuments capables de donner une identité au territoire.
Le premier désert de Valenya remplissait sa fonction technique. Il avait du sable, quelques rochers, des cactus et des chemins praticables. Il ressemblait aussi à beaucoup de déserts générés de la même façon : une surface vide sur laquelle des accessoires avaient été distribués.
La refonte porte sur quatorze régions. Elle ne cherche pas seulement à ajouter du décor. Elle change le relief, les règles de déplacement, les donjons et les repères qui permettent de reconnaître une zone sans lire son nom.
Le relief devient une règle de navigation
Le nouveau sol mélange sable orange, grès rouge et croûtes de sel. Des dunes étoilées, des barkhanes, des crêtes et des amas rocheux structurent chaque carte. Les grandes dunes sont infranchissables : le joueur doit lire leurs ouvertures et suivre les couloirs naturels plutôt que traverser le biome en ligne droite.
Cette collision est produite avec le relief. Une dune qui semble barrer le passage le barre réellement, et une sortie dessinée par le générateur reste ouverte sur la région voisine. Les tests du worldgen vérifient notamment les entrées de donjon et les bords de carte afin qu'un décor massif ne condamne pas une transition.
Les cactus ont disparu. Ils donnaient une réponse visuelle immédiate, mais trop générique. Les ossements colossaux, les épaves de caravane, les monolithes et les ruines ensablées racontent mieux ce territoire précis.
Trois repères pour une région
Une génération procédurale cohérente peut malgré tout produire des lieux interchangeables. Valenya pose donc des signatures à l'échelle de la région. Dans le désert, trois monuments jouent ce rôle : le Colosse Enseveli, le Grand Obélisque et l'Ossuaire des Titans.
Ces repères ne sont pas de petits éléments répétés au hasard. Leur taille et leur rareté en font des points d'orientation. Ils donnent aussi une hiérarchie au paysage : une stèle peut être locale, un obélisque brisé signale une zone, un colosse devient une destination.
La Grande Pyramide suit une règle encore plus stricte. Elle est unique et posée par le scénario du monde, jamais par la dispersion aléatoire des décors. Sa présence reste donc stable à chaque régénération.
Des cryptes qui appartiennent enfin au désert
Les donjons désertiques réutilisaient auparavant l'apparence générale des cryptes. Ils disposent maintenant d'une nécropole dédiée, avec sarcophages, stèles, obélisques, statues ensablées et murs accordés au grès extérieur.
Le changement compte pour la lecture du monde. Une entrée dans les dunes ne doit pas conduire à un intérieur qui pourrait se trouver sous n'importe quelle forêt. Le mobilier, la couleur des murs et les silhouettes rencontrées prolongent désormais le biome au lieu de l'interrompre.
Les quatorze régions, leurs passages et leurs donjons sont générés depuis les mêmes règles. Cela permet de corriger un problème à la source puis de reconstruire tout le territoire, sans retoucher chaque carte à la main.