TechniqueMondeClient GodotRetour d'expérience

Pourquoi les transitions entre les régions sont revenues

Nous avons testé des passages sans coupure entre les régions de Valenya. Les limites de cohérence en jeu nous ont conduits à rétablir des transitions explicites.

·2 min de lecture ·L'équipe de Valenya

Valenya est découpé en régions. Le serveur utilise ce découpage pour le combat, l'intelligence artificielle des créatures, le pathfinding et la diffusion des positions. Nous avons essayé de masquer cette structure côté client afin que le passage d'une région à l'autre paraisse continu.

Le terrain se raccordait, les régions voisines étaient préchargées et la scène glissait au moment du franchissement. Sur une capture ou pendant une promenade calme, le résultat fonctionnait. En jeu réel, plusieurs états restaient pourtant attachés à la région courante.

Pourquoi l'expérience n'a pas été conservée

Une transition ne déplace pas seulement le décor. Elle change aussi l'ensemble des créatures simulées, les collisions actives, la météo et les ressources avec lesquelles le joueur peut interagir. En cachant le changement de région, nous avons rendu ces changements plus difficiles à lire et plus fragiles à synchroniser.

Les problèmes les plus visibles étaient concrets : créatures fantômes pendant le passage, météo incohérente entre deux zones et collisions capables de persister au mauvais endroit. Corriger un cas en faisait souvent apparaître un autre, car le rendu semblait continu alors que l'autorité du serveur ne l'était pas.

Nous sommes donc revenus à des transitions explicites entre les régions. Le client charge la zone d'arrivée dans un état propre, puis rend la main au joueur. Cette coupure courte correspond mieux au fonctionnement actuel du serveur et évite de laisser croire que deux simulations sont actives en même temps.

Ce que nous avons gardé

L'essai n'a pas été perdu. Le générateur travaille toujours avec des coordonnées de monde pour que le relief, les chemins et les biomes se raccordent d'un bord à l'autre. Les points de passage sont alignés entre les régions, ce qui conserve une géographie cohérente malgré le chargement.

Le travail sur le cache et sur l'ordre de reconstruction de la scène a également réduit la durée des transitions. La priorité actuelle est simple : un passage clair et fiable vaut mieux qu'une continuité visuelle qui masque des états divergents.

État actuel

Les déplacements entre régions utilisent donc un chargement explicite. Les portes, escaliers et portails suivent le même principe. Cette architecture pourra être réévaluée si l'autorité serveur évolue un jour vers une simulation couvrant plusieurs régions, mais ce n'est pas le fonctionnement du jeu aujourd'hui.