Reconnaître un joueur à cent pas
Jusqu'à cette semaine, une cuirasse craftée et une cuirasse tombée d'un monstre étaient le même dessin repeint. La 1.25.0 refait toutes les tenues craftées, les six panoplies du Monastère et la Parure du Comte, et donne au raid de la Cité Basse son butin. Comment on a construit ça avec un générateur de sprites, un script de couture et beaucoup de refus.
Il y avait 453 équipements craftables dans le jeu, sur 285 planches de sprites. Presque aucune n'était partagée avec le butin des monstres. Et pourtant, un joueur en harnois d'acier forgé par un artisan et un joueur en harnois ramassé sur un squelette étaient impossibles à distinguer : mêmes formes, seule la couleur changeait. Pire, un Clerc et un Chevalier en plaque étaient le même bonhomme. Le craft, qui est le cœur de l'économie du jeu, ne se voyait pas.
Le corps dit le palier, la tête dit la classe
La première idée était de dessiner une signature par famille d'armure. Ça ne suffisait pas : la plaque est portée par le Chevalier et le Clerc, les mailles par le Rôdeur, le cuir et le tissu par le Barbare, le Barde et le Magicien. Une signature par famille laisse deux ou trois classes dans le même costume.
La règle retenue est hybride. Le corps (torse, mains, jambes, pieds) porte la signature de la famille et du palier. La tête et la cape portent la classe. Et c'est le même objet pour tout le monde : un Heaume d'acier est un Heaume d'acier, mais sur un Chevalier il devient un armet à plumet rouge, sur un Clerc une barbute sous une auréole. Le serveur envoie un seul code, le client choisit la planche selon le Serment de celui qui l'affiche. Aucune recette n'a changé, aucune restriction n'a été ajoutée.

Neuf paliers, de l'acier à l'Origine. Pour chacun, le métal suit la rampe de couleur de la matière, et les étoffes, cuirs et fourrures prennent une couleur choisie à la main. Les chapeaux aussi : le chapeau du Barde et la capuche du Rôdeur changent de teinte à chaque palier. Le casque du Barbare a demandé un traitement à part, parce qu'une rampe de métal appliquée à un casque bordé de fourrure le transformait en masque gris : seul son métal est recoloré, la fourrure et les cornes restent telles quelles.
Le Vagabond n'a pas de tenue. Il s'arrête au niveau 5 avant le Serment, et l'acier commence au niveau 8. On avait dessiné la sienne, chapeau de route et sac à dos, avant de faire le calcul.
Comment on fabrique 828 planches sans dessinateur
Le jeu utilise des sprites au format LPC : une planche de 832 × 1856 pixels, 29 rangées de cellules de 64 pixels, une rangée par animation et par direction. Refaire ça à la main pour chaque pièce, chaque palier et chaque sexe n'était pas une option.
On a d'abord essayé la retouche pixel : dessiner un liseré ou un cimier sur les quatre frames d'attente dans Aseprite, puis propager ce delta aux 29 rangées par un script qui suit la boîte englobante de la pièce dans chaque cellule. Ça marche, c'est pixel-perfect, et c'était trop timide. Un liseré de laiton sur un heaume, à 64 pixels, personne ne le voit.
La bonne réponse était dans le générateur de personnages LPC lui-même : 26 casques, neuf accessoires de tête (crêtes, plumets, cornes, ailes), cinq types d'épaulières, des tabards, des mantelets, des capes déchirées. Un script les cuit dans la planche de la pièce, applique la rampe du palier au métal, et le tour est joué. Le premier essai de Chevalier avec un armet et un vrai plumet a réglé la question en une image.
Pour les paliers au-dessus du dragon, les planches reçoivent en plus des effets cuits dans les pixels : un bord lumineux, un reflet qui se décale d'une frame à l'autre et glisse donc sur le métal quand le personnage marche, et des étincelles dont la position dépend de la frame. Sans shader, tout est dans l'image.


On a aussi prototypé une aura pulsante en shader, un halo qui respire autour de la pièce. Elle est prête et mise de côté. Elle deviendra une récompense à débloquer.

Les Trésors de la Cloche
Les six panoplies du Monastère de la Huitième Cloche utilisaient des rampes de couleur sombres et terreuses, dans l'esprit du lieu. Le résultat lisait « moine brun ». On a tranché pour l'inverse : ce sont des trésors, ils doivent briller. Métal noble, étoffes saturées, et le signe de l'office pour chacune.

La direction a été validée pièce par pièce, et plusieurs ont été refusées en route. Le Fossoyeur en cagoule de bourreau et tablier de fossoyeur : « pas beau du tout ». Il est devenu un champion de légion doré à crinière rouge. Le Clerc portait une couronne au-dessus de son camail : « en trop ». Le Copiste garde ses ailes d'or, mais sa tiare laisse voir les cheveux, ce qui a demandé de changer une règle du client : jusqu'ici toute pièce de tête masquait la chevelure.
Le Comte, enfin par classe
La Parure du Comte Nharvel datait d'avant le mécanisme de classe : un seul set de cuir ouvert à tous, ce qui faisait tirer du cuir à un Clerc qui n'en porte pas. Elle existe désormais en six versions, chacune dans la famille d'armure la plus lourde de sa classe, avec un corps commun (redingote bordeaux à jabot, gants à serres, cape noire doublée de rouge) et une tête par classe. Les anciennes pièces restent à ceux qui les ont, mais elles ne tombent plus. Et à six pièces, chaque ennemi tué rend 8 % des points de vie.

La Cité Basse avait un boss et pas de butin
Le raid de la pyramide menait à Sareth l'Inaltéré, et Sareth ne lâchait rien. Il a maintenant ce que le Monastère a : six panoplies de classe, un trait de gameplay à six pièces, deux gardiens d'étage nommés avec leurs trophées, et un budget de matériaux calibré.

Pour le budget, on a compté les monstres réels des quatre cartes plutôt que d'estimer : 111 ennemis par descente, contre 167 au Monastère. Les momies royales lâchaient chacune l'éclat de mithril à 6 %, soit environ deux éclats par joueur avant même d'arriver au roi, trois fois ce qu'une descente doit rapporter. Elles donnent maintenant des cœurs de filon, et Sareth garantit l'éclat. Une descente complète vaut une pièce d'exception mithril.
Ce qui reste ouvert
Deux choses ne sont pas réglées, et on préfère le dire. Un joueur qui a déjà une pièce de panoplie peut la retirer : le tirage ne regarde pas ce qu'il possède, et une pièce liée en double ne sert à rien. On sait comment on veut traiter ça, par un recyclage qui donne des matériaux de craft introuvables ailleurs, un par raid et un par boss, à combiner. Ce sera un autre chantier.
L'autre point tient en une case à cocher, livrée avec cette version : le blason de guilde recouvre la cape, et il recouvrait donc aussi la cape blanche du Clerc ou la cape lavande du Barde. Chacun choisit maintenant s'il l'affiche. La cape est à celui qui la porte, le blason est à la guilde.