Le Chevalier, ou comment on fabrique un tank sans mana
La 1.25.0 ajoute une sixième classe, le Chevalier. Il porte la plaque, un écu, et une jauge de Garde qui ne monte qu'en prenant des coups. Pourquoi cette case manquait, ce que les tests automatiques ont refusé en route, et ce que la classe partage avec le Barbare sans lui marcher dessus.
Le roster avait cinq classes et aucun tank. Le Barbare encaisse, mais en armure légère et pour frapper plus fort. Le Clerc porte la plaque, mais pour soigner. Quand un groupe descend au Monastère de la Huitième Cloche, personne n'a pour métier de rester devant. Le Chevalier est cette case-là, et rien d'autre.
Une jauge qui ne monte qu'en tenant la ligne
Le Chevalier n'a pas de mana. Sa ressource s'appelle la Garde, une jauge de 0 à 100 qui part vide à chaque combat. Elle monte de 8 par coup reçu, de 4 de plus si un bouclier est en main, de 5 par coup d'épée donné, et de 4 par blocage. Elle redescend de 5 par seconde après huit secondes sans combat. Toutes les capacités défensives la dépensent : Garde haute coûte 25, Forteresse 40.
Le choix est volontaire. Un tank qui commence le combat avec sa réserve pleine ouvre par son meilleur bouton, puis attend. Un tank dont la réserve se construit sous les coups a une raison d'être devant dès la première seconde, et ses gros boutons arrivent quand le groupe en a besoin, c'est-à-dire quand ça tape fort. Le Barbare fonctionne sur le même principe avec sa Fureur. La différence tient dans ce qui nourrit la jauge : lui la gagne surtout en frappant, le Chevalier surtout en encaissant.
Le bouclier fait la classe
Un bouclier en main gauche donne au Chevalier une chance de blocage : 10 % plus la moitié de sa Constitution, plafonnée à 35 %, puis 40 % au niveau 10. Un coup bloqué fait moitié moins mal et rapporte de la Garde. Sans bouclier, pas de blocage, et les gains de Garde sont divisés par deux. On peut jouer un Chevalier à l'épée à deux mains. C'est un Chevalier diminué, à dessein : l'écu n'est pas un accessoire, c'est l'identité.
Le kit remis au Serment suit cette logique. Haldor donne une épée longue et un écu héraldique, deux objets qui existaient déjà dans le jeu depuis les premières versions. Le sixième sceau d'Aldric s'appelle le Rempart.
Trois voies, quinze sorts
L'arbre garde la forme des autres classes : trois colonnes, cinq paliers, un ultime au niveau 18.
Rempart est la voie du tank pur. Défi provoque une cible et triple la menace pendant vingt secondes. Garde haute monte le blocage de 25 points. Coup de bouclier étourdit une seconde et demie. Mur de boucliers réduit de 30 % les dégâts subis par tout le groupe à deux cases. Forteresse divise par deux les dégâts reçus pendant huit secondes et rend insensible aux contrôles.
Croisade frappe. Frappe juste, Charge de cavalerie, Fendoir sur tout ce qui touche le Chevalier, Brisure qui affaiblit, et Jugement, qui gagne 50 % de dégâts sous 30 % de vie. C'est la voie qu'on prend pour jouer seul.
Bannière tient les autres debout. Ralliement et Étendard donnent précision et dégâts au groupe. Intervention envoie le Chevalier à côté d'un allié, qui subit 40 % de dégâts en moins pendant quatre secondes. Second souffle soigne un peu, sur la Constitution. Serment de protection divise par deux les dégâts d'un allié pendant six secondes.
Les protections posées sur un allié apparaissent dans sa barre d'états sous le nom « Protégé ». C'est un effet générique : un Clerc sous Mur de boucliers en profite sans rien savoir du Chevalier.
Ce que les tests ont refusé
Trois règles automatiques ont cassé la première version, et chacune avait raison.
Jugement était écrit à 220 % de puissance. Le test de catalogue borne tout sort à 150 %, parce qu'au-delà les rangs et les synergies font exploser la courbe. Jugement est passé à 150 %, avec le bonus d'exécution qui existait déjà pour la Curée du Barbare.
Charge de cavalerie avait une portée de 4 cases. Un autre test impose 8 cases minimum aux skillshots : à 4, le joueur vise dans le vide une fois sur deux. Portée alignée sur la Charge dévastatrice.
Défi n'infligeait rien et ne posait aucun effet. Le catalogue refuse un sort qui ne fait rien de mesurable. Défi affaiblit maintenant sa cible de 10 % pendant trois secondes, ce qui donne un sens à monter ses rangs.
Le reste de la livraison
Le Chevalier a ses quatre bijoux de campagne en variante Rempart, sa panoplie au Monastère, les Plates du Rempart, et trois fiches de build calculées par le simulateur du site. Les seize icônes viennent d'une seule planche, découpée et réduite à 64 pixels par l'outil habituel. La classe a été jouée de bout en bout par un scénario automatique : Serment, kit, rangs, un gobelin, et la jauge qui monte de 44 à 80 pendant que le gobelin tape.
Il manque encore les effets visuels propres aux postures et une feuille de sprites dédiée pour la panoplie. Le Chevalier tient la ligne avant d'être beau.