Regarde ce que j'ai fait
Un joueur qui avait tout fait ressemblait à un joueur sortant du tutoriel, à un titre près. Quatre chantiers livrés dans la 1.23.0 s'attaquent à ça : un blason par guilde, une inspection qui devient une vitrine, une cape aux couleurs de sa guilde et des apparences de pseudo gagnées en raid. Avec un mur rencontré en route.
Il y avait un trou dans le jeu et il se voyait dans la rue du village. Un forgeron 40, un vainqueur de la Huitième Cloche en mythique, le chef d'une guilde qui tient une concession depuis six semaines : tous les trois avaient exactement l'allure d'un personnage qui vient de finir le tutoriel. Le seul signe extérieur d'accomplissement était le titre porté, un mot sous le pseudo. Un MMORPG retient parce qu'on y construit une réputation devant témoins. Sans signe, l'exploit s'évapore à la déconnexion.
Une contrainte d'art, et ce qu'elle laisse
Le personnage est dessiné à partir de calques LPC, 821 images de 64 pixels de côté. On ne sait pas produire de nouvelles poses ni de nouvelles pièces au-delà de ce que ces planches couvrent. La règle du chantier tient donc en une phrase : aucune idée retenue ne demande de dessiner une nouvelle image de personnage.
Ce qui reste est plus large qu'il n'y paraît. La couleur ne coûte rien. Le texte au-dessus de la tête ne coûte rien. Et le slot cape existait déjà dans les calques, sans que rien ne l'utilise comme surface. Quatre chantiers sont partis de là.
Un blason par guilde
Une guilde n'avait qu'un tag entre crochets. Elle a désormais un blason, composé de six indices : la forme de l'écu, la partition du champ, l'émail du champ, celui de la partition, le meuble central et son émail. Quatre écus, huit partitions, douze meubles et huit émaux donnent environ 1,5 million de blasons distincts. Aucune guilde ne coûte une image, et pas un pixel ne voyage sur le réseau : le client reçoit six nombres et dessine le reste.
Le serveur garde les règles de lisibilité. Une partition du même émail que son champ n'en est pas une, un meuble ne se pose pas sur son propre émail. Tant qu'une guilde n'a rien choisi, son blason est dérivé de son identifiant, si bien qu'aucune n'apparaît jamais sous un écu vierge. L'atelier donne le blasonnement en toutes lettres, « Parti d'or et d'azur, à la croix de gueules », et il est réservé aux grades qui éditent le message du jour : le blason est la face publique de la guilde.
L'inspection devient une vitrine
Inspecter un inconnu ne montrait que ses points de vie, ses quatre caractéristiques et son équipement. C'était une fiche. On y ajoute ce qu'il a accompli : son titre porté, ses hauts faits, le plus haut palier vaincu dans chaque raid, ses métiers du plus haut au plus bas, et l'ancienneté de son personnage.
Deux choix de conception là-dedans. Un seul palier par raid, le plus haut : une vitrine montre le sommet, pas l'escalier. Et jamais l'or ni la valeur du sac. L'inspection flatte, elle n'audite pas une fortune.
La cape prend les couleurs
La première maquette collait le blason sur la cape comme un écu. Ça se lisait comme un bouclier sanglé dans le dos. La version livrée fait l'inverse : c'est l'étoffe elle-même qui porte l'émail du champ, sa partition et son meuble, à la façon d'un surcot. Le shader module la couleur par la luminance du tissu au lieu de remplacer les pixels, donc un pli reste un pli et une ombre reste une ombre.
Une chose mesurée en route, qui contredisait le document de design. Il annonçait une cape « visible dans les quatre directions ». Sur la planche, la cape offre 24 pixels sur 27 de dos, et rien de face, où le corps la masque entièrement. Le flex joue donc quand on s'éloigne. Ça reste la plus grande surface colorable du personnage, mais toute idée future qui compterait sur une surface visible de face devra chercher ailleurs.
Le pseudo, et le mur
Le quatrième chantier a été livré deux fois dans la journée, et la première version était fausse.
L'idée de départ : un liseré autour du pseudo, dont la couleur encodait le plus haut palier de raid vaincu. Six paliers, six couleurs. Posé en jeu, c'était un code qu'il fallait apprendre, alors que les six titres de palier disaient déjà la même chose en toutes lettres. Un code couleur exige une légende. Un blason n'en exige pas.
Il y avait un second problème, plus général, et c'est la leçon du jour. La langue visuelle du jeu est saturée. Le vert appartient au groupe et à la guilde. Le bleu au canal de groupe et à la mana. Le rouge aux dégâts. Le violet et l'orange aux raretés d'objets. Toute vanité qui voudra encoder un rang par la teinte se heurtera au même mur, et il vaut mieux le savoir avant de dessiner.
La forme retenue : une apparence de pseudo que le joueur choisit parmi celles qu'il a gagnées. Quatre apparences, Améthyste, Or, Braise et Coulée, chacune obtenue en terminant tous les raids d'une difficulté. Normal et Héroïque n'en donnent aucune, à dessein : leur titre existe déjà, et une teinte de plus en bas de l'échelle se serait confondue avec la surbrillance de groupe. Le sélecteur vit dans le Livre du héros, sous celui du titre, là où l'on équipe tout ce qui se gagne et se porte. Plus rien à décoder pour celui qui regarde, et celui qui la porte sait ce qu'il a fait pour l'avoir.
Le chantier compte vingt et une pistes et quatre sont livrées. Les suivantes tiennent dans la même règle : de la couleur, de l'entourage, du texte, jamais une nouvelle image de personnage.