Le niveau 39 se gagnait aussi vite que le 8
Un personnage de test a traversé les niveaux 1 à 90 en 81 heures. Ses 89 montées de niveau, croisées avec ses 137 sessions, ont montré que la courbe d'expérience était plate là où elle devait monter. Voici ce qu'on a mesuré, ce que font les autres jeux, et ce qui change avec la 1.23.0.
Il y a une question qu'on n'avait jamais posée aux chiffres : combien de temps faut-il pour gagner un niveau, et est-ce que ce temps monte ? On savait combien d'expérience coûtait chaque palier, la table est dans le code. On ne savait pas combien d'heures. La réponse est arrivée par un personnage de test qui, en cinq semaines, est allé du niveau 1 au niveau 90.
Ce que disent 89 montées de niveau
Le serveur enregistre chaque montée de niveau et chaque session avec leur horodatage. En recoupant les deux, on obtient le temps de jeu effectif à chaque palier. Le parcours complet 1 à 40 a pris 20 heures et demie : 11 heures pour les vingt premiers niveaux, 9 heures et demie pour les vingt suivants. La seconde moitié était plus rapide que la première.
Le détail est plus parlant que le total. Du niveau 24 au niveau 39, chaque palier a pris entre 18 et 30 minutes. Le niveau 8 en avait pris 23. Rien ne signalait au joueur qu'il approchait du sommet, parce qu'il n'y avait pas de sommet : la pente était la même tout du long.
La cause tenait en une phrase. Le coût d'un niveau croissait comme le carré du niveau, et l'expérience donnée par les monstres croissait de la même façon. Un personnage tuait donc une trentaine de créatures par niveau, du 10 au 40, et comme il les tuait toujours à la même vitesse, le temps par niveau ne bougeait pas.
Le second constat concernait la suite. Ce personnage avait été autorisé à dépasser le niveau 40 pour tester la tranche haute. Au niveau 90, il balayait un raid calibré pour le niveau 40 en un coup par ennemi, et chaque ennemi lui rapportait son expérience pleine. Résultat : un niveau toutes les vingt minutes, huit millions de points par heure, seul dans une instance prévue pour cinq. Le niveau ne mesurait plus rien.
Ce que font les autres
Avant de toucher à la courbe, on a regardé comment les jeux qui retiennent leurs joueurs depuis vingt ans ont réglé la question.
Dans le premier World of Warcraft, un joueur mettait entre 240 et 480 heures pour atteindre le niveau 60, et le temps par niveau montait d'un quart d'heure au début à quatre ou cinq heures à la fin. Ragnarok Online assume une courbe exponentielle et réduit l'expérience dès que l'écart de niveau avec le monstre dépasse dix. Old School RuneScape multiplie le coût par 1,10 à chaque niveau, ce qui donne un chiffre que ses joueurs citent de tête : le niveau 92 représente la moitié de l'expérience du niveau 99. Diablo II applique un malus progressif à partir du niveau 70, et les derniers niveaux deviennent un projet à part entière.
Deux règles reviennent partout. Le temps par niveau doit monter, lentement et sans mur. Et un monstre trop faible ne doit rien rapporter, sinon la tranche haute se farme dans la tranche basse. La troisième règle est plus discrète : la lenteur n'est acceptée que si chaque tranche apporte quelque chose, un sort, une zone, une activité. Un niveau lent et vide fait partir les gens.
Ce qui change
La table des treize premiers niveaux ne bouge pas. Elle avait été raccourcie la semaine dernière pour que le Serment ne soit plus une chute, et la télémétrie de cette partie-là est bonne. À partir du 14, une formule unique remplace l'ancienne. Elle garde le facteur qui suit l'expérience des monstres, pour que le nombre de créatures par niveau reste raisonnable, et lui ajoute une pente qui fait croître le temps : 8,5 % de plus par niveau jusqu'au 40, puis 3 % par niveau au-delà.
Concrètement, le niveau 20 demande un peu moins d'une heure, le 30 deux heures, le 39 un peu plus de quatre. Le trajet 1 à 40 passe de 20 heures à une cinquantaine. Le ratio entre deux niveaux consécutifs décroît de bout en bout, de +27 % au 14 à +5 % au 99 : personne ne tombera sur un palier qui coûte soudain trois fois le précédent. Les personnages existants gardent leur niveau et leur expérience acquise.
Au-delà du 40, la pente de 3 % vise loin. Le niveau 99 demandera environ 26 heures à lui seul, et l'ensemble 40 à 100 autour de 700 heures. C'est l'échelle du premier World of Warcraft, doublée. Cette tranche est celle de l'abonnement, elle doit se mériter, et le bestiaire qui l'accompagnera est encore à construire.
Les monstres gris arrivent en même temps. L'expérience reste pleine jusqu'à cinq niveaux sous le vôtre, perd 10 % par niveau d'écart ensuite, et tombe à zéro à quinze niveaux. Le personnage de test, au niveau 90 dans un raid de niveau 40, ne gagnerait plus rien aujourd'hui.
L'expérience reposée
Rendre la montée plus longue sans rien donner en échange aurait été une erreur, et l'industrie a une réponse à ça depuis 2004. Hors ligne, votre personnage accumule désormais une réserve d'expérience reposée : 5 % d'un niveau par heure d'absence, jusqu'à un niveau et demi. Tant que la réserve n'est pas vide, chaque victoire rapporte le double. La barre d'expérience passe au bleu clair pour le signaler, et l'infobulle indique ce qu'il reste.
L'effet visé est simple. Le joueur qui se connecte une heure chaque soir arrive toujours avec sa réserve pleine et progresse presque aussi vite que celui qui enchaîne les marathons. Celui qui revient après deux semaines trouve un niveau et demi de bonus qui l'attend. Les quêtes n'en profitent pas, seul le combat, parce que c'est le combat qui demande du temps.
Et les quêtes
Le même personnage avait accepté 18 quêtes générées en cinq semaines. Il en a terminé 9 et en a abandonné 9. Un dimanche matin, il a purgé vingt quêtes de son journal d'un coup. Les sagas de région, celles qui partent d'un campement et finissent devant un boss, il les a presque toutes finies. Il avait voté avec son journal.
Une région devient donc un arc fini. Une fois sa saga terminée, ou deux quêtes générées bouclées, le donneur n'a plus rien à proposer et son marqueur s'éteint. Les maîtres de métier continuent d'offrir du travail, parce que c'est ainsi que les métiers progressent. Après le niveau 40, la progression passe par les raids, pas par une file de commissions sans fin.
Les récompenses de quête, elles, restent en valeur fixe. On a envisagé de les indexer sur le coût du niveau et on y a renoncé : une trame qui financerait toute la montée rendrait le monde facultatif. La quête donne un coup de pouce, le monde donne le niveau.