Quinze sorts par classe, et aucun offert
Un joueur signale un bug au niveau 11. En allant voir, on trouve pire que le bug : un système de progression qui ne demandait qu'une seule décision en cent niveaux. Voici les arbres de sorts qui le remplacent, et l'audit qui a montré que nos synergies ne servaient à rien.
Un joueur du forum a signalé quelque chose d'étrange au niveau 11. Le jeu lui proposait de choisir entre deux sorts, il en prenait un, et les deux atterrissaient dans sa barre d'action. Le second refusait de se lancer. Il ajoutait une remarque de bon sens : ce choix est définitif, et se tromper coûte cher.
Le bug était réel, il est corrigé. Mais en ouvrant le capot, on est tombé sur quelque chose de plus gênant que le bug.
Une seule décision en cent niveaux
Jusqu'ici, un sort tombait tout seul à son palier. Vous montiez au niveau 8, vous receviez la Lance de lumière. Aucune décision à prendre, aucun coût à payer. Les points de compétence ne servaient qu'à monter le rang de sorts déjà acquis, et une unique fois dans la vie d'un personnage, à un palier précis, le jeu vous demandait de trancher entre deux options sans retour possible.
Le rôdeur illustrait le problème mieux que n'importe quel discours. Il possédait quatre sorts. Avec vingt rangs maximum par sort, il lui fallait quatre-vingts points pour tout monter au plafond. Un personnage en gagne une centaine sur toute sa vie. Il n'y avait donc, littéralement, rien à arbitrer.
Ce qui remplace tout ça
Chaque classe reçoit maintenant un arbre de quinze sorts, répartis en trois branches, sur cinq rangées ouvertes aux niveaux 1, 4, 8, 13 et 18. Trente-quatre sorts ont été écrits pour l'occasion. Aucun ancien n'a été supprimé : ils ont changé de place, pas d'identité.
Trois règles, et rien d'autre.
Chaque rang coûte un point de compétence, le premier compris. Plus aucun sort ne tombe avec le niveau. Un personnage tout neuf arrive avec un point à placer et choisit lui-même par où il commence.
Un nœud demande le niveau de sa rangée et au moins un rang investi dans ses prérequis. Le Jugement céleste du clerc ne s'ouvre pas sans avoir travaillé le Brasier sacré avant lui. C'est un prérequis, pas une exclusion : il ouvre une porte, il n'en ferme aucune.
Aucune branche ne se referme jamais. Investir dans l'une n'interdit rien dans les autres. Le seul arbitrage est celui du budget, parce que vingt rangs sur quinze sorts font trois cents points possibles pour une centaine réellement gagnés. Vous couvrirez un tiers de votre classe. Lequel, c'est vous qui le direz.
Des passerelles, pas trois échelles
La première version de ces arbres était fausse, et il a fallu qu'on nous le fasse remarquer. Nous avions dessiné trois chaînes parallèles : un parent par sort, aucun croisement, donc un seul chemin vers chaque nœud. Un arbre de compétences digne de ce nom ne ressemble pas à ça.
La forme corrigée est un treillis. Six ou sept sorts par classe demandent maintenant deux parents au lieu d'un. Certains nœuds n'ont aucun prérequis même en rangée basse : le Tourbillon du barbare, l'Aura de ferveur du clerc, le Crescendo du barde et l'Appel du bosquet du rôdeur s'ouvrent sans rien devoir à personne. Et surtout, des passerelles traversent d'une branche à l'autre.
Chacune est justifiée par le sort lui-même. Le Séisme du barbare est un moulinet donné au sol : il demande donc le Tourbillon en plus de la Frappe étourdissante. Un barbare qui a passé sa vie à farmer en zone arrive au Séisme par un chemin que le duelliste n'emprunte pas. Le Châtiment aveuglant du clerc relève de la lumière autant que de la ferveur. La Salve empoisonnée du rôdeur retombe au sol, comme l'Appel du bosquet.
Dans le panneau, un lien de branche descend tout droit en vert. Une passerelle se coude en or pour traverser les colonnes.
Nos synergies ne servaient à rien
Voilà l'aveu de la semaine. Le jeu possédait déjà des synergies : investir dans un sort en renforce d'autres, liés à lui. Sur le papier, c'est le cœur d'un système de build. Nous n'avions jamais vérifié le chiffre.
Vingt points placés dans un sort le rendent 190 % plus puissant. Vingt points placés dans une de ses sources lui apportaient 40 %. Autrement dit, alimenter une synergie valait presque cinq fois moins que monter directement le sort visé. Aucun joueur un peu attentif n'aurait jamais nourri une source. Nos jolies flèches étaient de la décoration.
La synergie passe de 2 à 5 % par rang. Une source montée au maximum double désormais la puissance de sa cible. Monter la source ou monter la cible devient une vraie question, ce qui était l'intention depuis le début. Le coût a été mesuré au simulateur avant d'être validé : de 9 à 22 % de dégâts en plus au niveau 40 selon le build, et rien du tout pour le soigneur.
Le même audit a trouvé deux trous. Le Mot de guérison, partagé par le clerc et le barde, n'était alimenté que par un sort de clerc : un barde n'avait donc aucune synergie dessus. Et le Cri de guerre n'infligeant aucun dégât, son rang ne changeait strictement rien à son effet. Chaque point mis dedans au-delà du premier partait à la poubelle depuis sa création. Il alimente maintenant le Tourbillon, et sa description le dit franchement.
Ce que ça change pour vous
À la mise à jour, tous les grimoires seront remis à zéro et tous les points rendus, y compris ceux que vous aviez dépensés pour atteindre le rang 1 de vos sorts. Vous rouvrirez votre panneau Compétences avec votre pile de points intacte et un arbre vide.
Prévoyez quelques minutes. Votre barre d'action sera vide au premier lancement, et une pastille apparaîtra sur les boutons Compétences et Personnage tant qu'il vous restera des points à placer.
Le personnage que vous rechargerez sera le même. Ce sont vos raisons de l'avoir monté ainsi qui deviennent visibles.