Quatre caractéristiques suffisent : la refonte Esprit
Intelligence, Sagesse et Charisme fusionnent en une seule caractéristique, l'Esprit. Pourquoi le jeu passe de six à quatre stats, ce que deviennent les personnages existants, et tout ce que la 1.19.0 embarque au passage.
La 1.19.0 est la plus grosse mise à jour de systèmes depuis la refonte des métiers. Son cœur tient en une phrase : Intelligence, Sagesse et Charisme n'existent plus, remplacées par une seule caractéristique, l'Esprit. Un personnage de Valenya se décrit désormais avec quatre valeurs : Force, Dextérité, Constitution, Esprit.
Trois stats pour un seul rôle
Sur le papier, six caractéristiques promettent six façons de construire un personnage. En pratique, nos trois stats mentales faisaient exactement le même travail. Chacune servait de stat d'incantation à une famille de classes : l'Intelligence pour le mage, la Sagesse pour le clerc et le rôdeur, le Charisme pour le barde. Et c'était tout. Aucune n'avait le moindre autre effet.
Résultat, chaque personnage traînait deux stats strictement mortes. Le point-buy de création le disait crûment : avec 27 points sur six caractéristiques, la répartition optimale était trois 15 et trois 8 abandonnés. Pour un nouveau joueur, chaque point posé dans la mauvaise colonne mentale était perdu sans avertissement.
On aurait pu inventer un rôle à chacune, des jets sociaux pour le Charisme par exemple. Nous avons choisi l'inverse. Dans Valenya, le pouvoir social se joue entre joueurs, par le marché et les guildes, et demain par la politique. Une stat de Charisme taxerait chaque bâtisseur de royaume d'une colonne de chiffres sans rien créer en échange. Quant à la ségrégation du butin entre les classes, elle est déjà portée par les catégories d'armure et les types d'armes.
Ce que devient votre personnage
La migration est automatique. Votre Esprit prend la meilleure de vos trois anciennes valeurs mentales : c'était toujours votre stat d'incantation, celle que vous montiez vraiment. Les points investis dans les deux autres sont remboursés en points de caractéristique libres, à redépenser où bon vous semble.
Aucune classe ne change de puissance. Le clerc et le rôdeur, dont certaines capacités lisaient la Sagesse en dur, lisent maintenant un Esprit hérité de cette même Sagesse. Le barbare reste le seul à alimenter ses sorts avec la Force. À la création, le budget de 27 points ne bouge pas : sur quatre stats il finance trois 15 et un 8, la même puissance qu'avant sans les colonnes poubelle.
L'itemisation suit
Les objets à bonus mentaux gardent leur nom et leur saveur : l'anneau d'intellect ou l'amulette de prestance donnent désormais de l'Esprit. Les quinze affixes mentaux (du Hibou à la Voix) suivent le même chemin sans toucher aux objets déjà en sac. Seuls les colliers fusionnent pour de bon : les modèles à Charisme deviennent des Amulettes de sagesse, y compris ceux que vous possédez, et dix recettes quittent les métiers.
La même mise à jour règle un vieux contentieux : plus aucun objet du jeu ne partage son nom avec un autre. Les gemmes taillées se distinguent des brutes, les capes et les gantelets précisent leur famille d'armure, 88 recettes reprennent le nom exact de ce qu'elles produisent. Le cas le plus absurde restait le butin des bêtes, un « Cuir épais » homonyme du Cuir épais que fabrique le trappeur : la recette semblait se réclamer elle-même. Il s'appelle maintenant Peau épaisse.
Sous le capot
Fusionner des caractéristiques dans un jeu en ligne vivant est surtout une affaire de plomberie. La migration convertit en une passe les personnages, les définitions d'objets et les buffs de nourriture. Le protocole réseau réserve les anciens champs et donne à l'Esprit de nouveaux numéros dans huit messages, pour qu'un vieux client ne lise jamais un chiffre à contresens. Le simulateur de builds, qui calcule les fiches du guide avec les vraies formules du serveur, est passé à quatre poids, et le guide a été régénéré (695 objets, 470 recettes) sans laisser une trace des anciennes stats.
Aveu du jour : la seconde migration visait une table nommée equipment_presets, alors que la table s'appelle player_equipment_presets. Une relecture l'a attrapée une heure avant le déploiement et la correction tient en une ligne. Le serveur, lui, se serait arrêté net dessus.
Le reste de la 1.19.0
La refonte voyage avec un train de qualité de vie et de monde :
- La liste de fabrication se filtre par catégorie et par une case « À mon niveau ». Défiler quarante recettes d'armes pour trouver le charbon, c'est terminé.
- Les quêtes de métier rapportent de l'XP de métier, avec un vrai coup de pouce d'apprenti jusqu'au niveau 10, dégressif ensuite : les artisans confirmés vivent de l'Hôtel des ventes.
- Manger de la viande crue n'empoisonne plus. Sans système de faim, c'était une option piège derrière un popup de confirmation ; elle redevient un pur matériau à cuire au feu de camp.
- Des pierres de résurrection se dressent dans chaque région : à la mort, on renaît au menhir de son biome au lieu de rentrer au village.
- Un craft à la volée immobilise vraiment le personnage : plus de dash ni de changement d'armure pendant la barre de progression.
- Le désert se couvre de vrais champs de dunes, environ 35 reliefs par carte, et les gisements ne se cachent plus derrière.
- Les camps de factions font peau neuve : relais de l'Azureon (la bâtisse au dôme de cristal en tête d'article), repaires de bandits et d'orcs.
- Les champs de blé ont été redessinés, et quatorze personnages posés dans l'ombre d'un toit ou d'un relief retrouvent une case visible. Roderic respire.
- Le jeu s'affiche dans votre statut Discord : niveau, classe et région en cours.

Six caractéristiques racontaient un tableur. Quatre racontent un personnage.