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Choisir sa voie avant de faire un pas

Les joueurs s'arrêtaient au niveau 5. Exactement là où le jeu leur donnait enfin une classe, et les renvoyait au niveau 1. La 1.26.0 déplace le choix de classe à la création du personnage, recolle les deux courbes d'expérience en une seule, et décale tout le contenu de cinq niveaux. Récit d'une refonte qui touche 805 objets, 108 monstres, 57 quêtes et 127 coffres. Avec, au passage, des menus qui s'allument et une vraie porte pour les Landes du Suaire.

·19 min de lecture ·L'équipe de Valenya

Il y avait un commentaire dans le code du serveur, écrit fin août, qui disait à peu près ceci : la télémétrie montre une déconnexion quinze minutes après le choix de classe, le temps de constater que le niveau 2 coûte plus cher que tout le tutoriel.

On avait corrigé le symptôme à l'époque en compressant le début de la courbe de classe. Le niveau 2 est passé à 500 points d'expérience, cinq loups. Les joueurs ont continué de s'arrêter au niveau 5.

Le problème n'était pas le prix

Voici comment un personnage naissait jusqu'à cette semaine. Il arrivait sans classe, sous le nom de Vagabond, et montait jusqu'au niveau 5 qui en était le plafond. Il allait ensuite voir l'intendant du village et prêtait son Serment. Le serveur exécutait alors ces deux lignes :

player.setLevel(1);
player.setXp(0);

Les caractéristiques restaient, on avait corrigé ce point un peu plus tôt. Le niveau, lui, repartait de 1. Le joueur venait de choisir sa classe, il tenait enfin l'objet de sa partie, et le jeu lui annonçait qu'il repartait de zéro.

C'est le moment que la télémétrie voyait. Pas un mur de difficulté : un mur de sens.

Choisir d'abord

La nouvelle version pose la question au bon endroit : au tout début. On choisit sa Voie à la création du personnage, avant même de lui donner un nom.

L'écran de choix de la Voie

L'écran de création se fait donc en deux temps : la Voie, puis l'identité. On a essayé de tout mettre sur un seul écran, six classes plus la fiche plus la silhouette plus le nom plus le visage plus les vingt-sept points de caractéristiques. Ça noyait exactement ce qu'on cherchait à mettre en avant.

La fiche de droite ne contient aucun texte écrit pour l'occasion. La description, le dé de vie et les capacités descendent du serveur, comme en jeu. Les trois façons de jouer la classe sont celles déjà écrites pour le panneau Compétences. Une règle qu'on s'impose depuis longtemps : un texte de règle vit à un seul endroit, sinon les deux finissent par se contredire.

Le bouton sous la silhouette bascule entre la tenue du premier jour et celle d'un maître. À gauche, ce qu'on aura en main dans dix minutes. À droite, ce qu'on devient au bout du monde ouvert, avec la panoplie terminale de sa famille d'armure. Le bouton n'annonce aucun niveau, et c'est volontaire : un nombre ne dit rien à quelqu'un qui n'a pas encore joué, et il se périmerait au prochain déplacement du plafond.

Le Chevalier au premier jour et en tenue de maître

Ce n'est pas un rendu spécial : c'est le vrai composant de sprite du jeu, celui qui affiche les autres joueurs, avec un faux équipement passé en entrée. Il a fallu deux heures pour le brancher, et il a immédiatement révélé un bug qui traînait depuis des mois. L'arc long du Rôdeur, son arme de départ, pointe sur une planche de sprite qui n'existe pas. Personne ne l'avait vu parce que l'arme reste invisible dans la main plutôt que d'afficher une erreur.

Il a aussi montré un défaut que nous venions d'introduire. Le Barde et le Magicien portaient exactement la même robe : nous avions déduit leur armure de la règle qui dit qui peut porter quoi, au lieu de suivre les panoplies réellement dessinées. Le Barde s'habille de cuir, comme le Barbare, avec son chapeau et sa cape à lui. Un écran de choix où deux options se ressemblent trait pour trait ne sert à rien : un test compare désormais les six tenues pièce par pièce et refuse deux Voies jumelles.

Magicien, Barde et Barbare en tenue de maître

Ce que devient le Serment

Supprimer la quête aurait été le plus simple. On ne l'a pas fait : les six Serments (la Pierre, la Trace, l'Aube, l'Écho, la Braise, le Rempart) sont dans le lore depuis le début, et l'intendant Aldric est l'un des rares personnages que tout le monde croise.

Le Serment devient donc un rite au niveau 6. La Voie, on l'a déjà. Ce qu'on vient faire chez l'intendant, c'est la jurer à voix haute et l'inscrire au registre. Le mot « Vagabond » change simplement de sens : ce n'est plus une classe, c'est un statut. Celui qui n'a pas encore juré. Tout le texte du tutoriel reste vrai sans qu'on y touche une ligne.

L'arme de classe change de main au passage. C'est le Vieil Ermite qui la remet, au tout début du tutoriel, à la place du bâton de bois qu'il donnait à tout le monde. Le Chevalier commence avec son épée et son écu, le Magicien avec son bâton, le Barde avec son luth. Le tutoriel devient un peu plus facile. Vu qu'un playtest automatisé y mourait deux fois de suite, on prend.

Recoller deux courbes en une

Reste le problème de fond : deux parcours qui se superposaient. Un Vagabond niveau 3 et un Chevalier niveau 3 étaient deux choses différentes, et le second était bien plus fort.

Sans reset, il n'y a plus qu'une courbe. Les cinq premiers niveaux gardent le rythme du tutoriel. Le passage du 5 au 6 coûte 400 points, un barreau neuf qui remplace le passage gratuit du Serment. À partir du 6, on reprend l'ancienne courbe de classe telle quelle, décalée de cinq.

Ce décalage est la partie la moins spectaculaire du chantier et de loin la plus longue. Un ancien niveau de classe 12 devient un niveau 17, et il faut que tout suive : les niveaux requis des 57 quêtes, les cinq rangées de chaque arbre de sorts, les paliers de capacités des six classes, le niveau requis de 635 objets sur 805, les 99 monstres qui en ont un, les trois raids, le plafond gratuit qui passe de 40 à 45, le plafond serveur de 100 à 105. Oublier une seule de ces tables produit un jeu subtilement cassé, où une quête s'ouvre trois niveaux trop tôt ou un arbre de sorts refuse un point qu'on a payé.

Deux garde-fous ont fait leur travail. L'arbre de sorts refuse de démarrer si un palier ne correspond à aucune porte déclarée : le serveur ne boote pas, on ne peut pas oublier un nœud. Et la suite de tests a signalé chaque valeur restée en ancienne échelle, une par une, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.

Il en restait une quand même, et aucun test ne la connaissait. Les coffres du monde portent un niveau, écrit dans la carte au moment de la génération. Nous avions décidé de ne pas y toucher, en nous disant que ce niveau ne servait qu'à choisir une table de butin. C'était faux à moitié : il sert aussi à tirer les plans de métier qu'un coffre peut contenir, et le niveau requis de ces plans venait de prendre cinq points avec le reste des objets. Un coffre de niveau 9 cherchait des plans du 9, qui étaient devenus des plans du 14. Pendant une soirée de test, chaque coffre a donc distribué des plans cinq niveaux sous sa zone. Les 127 coffres des cartes ont suivi le décalage des monstres, et un test compare désormais les deux échelles.

Le premier gibier

Un détail a failli passer inaperçu. En décalant les monstres de cinq niveaux comme le reste, le joueur qui sort du tutoriel au niveau 2 ou 3 se retrouvait face à des sangliers niveau 7 et des loups niveau 9. Sur le papier c'est identique à avant, puisque tout a bougé ensemble. Dans les faits, non : l'ancien monde faisait servir chaque zone deux fois, une fois en Vagabond et une fois en classe, grâce au reset. Sans reset, cette double lecture disparaît.

Le bas de la rampe a donc été resserré à la main, en deux passes. La première laissait les loups au niveau 8 à la sortie du village, ce qui se lit mal quand on arrive au niveau 3, même si la fenêtre d'expérience les rendait tuables. Un joueur juge au nombre affiché, pas à la formule. La seconde passe donne sangliers et hommes-porcs au niveau 4, l'homme-sanglier au niveau 5, loups et bandits au niveau 6. Le premier gibier reste à un ou trois niveaux de celui qui vient de franchir le portail, et la montée reprend son cours normal ensuite. C'est le genre de correction qu'aucun script ne trouve à votre place.

Cette rampe faite main a un effet de bord sur le générateur de monde, qui choisit les créatures d'une zone d'après leur niveau et la distance au village. Un décalage uniforme se compense d'un réglage. Une rampe, non : quel que soit le point de départ de la courbe, une régénération complète aurait placé les mauvaises créatures quelque part, deux niveaux trop bas au large ou des loups au village. Le générateur garde donc son ancienne échelle, et convertit le bestiaire en entrée. Le monde qu'il produira demain est le même qu'hier, à la créature près.

Et les personnages existants

Ils ne perdent rien. Les personnages qui avaient déjà une classe gagnent cinq niveaux, cinq points de caractéristique et un point de compétence, ce qui compense exactement le barreau supplémentaire de la nouvelle échelle. Leur expérience en cours reste valable au point près, parce que le coût du niveau où ils se trouvent est le même des deux côtés du changement.

Les personnages restés Vagabonds, eux, choisissent leur Voie au moment de cliquer sur Jouer.

Le popup de migration

Même écran, même fiche, mêmes silhouettes. Niveau, expérience et équipement conservés, l'arme de la Voie remise en entrant en jeu. Il n'y a pas de bouton Annuler : le serveur refuse de faire entrer en jeu un personnage sans classe, alors une sortie ne mènerait nulle part.

Les menus qui s'allument

Pendant qu'on regardait le début de partie, un autre détail est remonté. La barre de menus, en bas à droite, compte onze boutons dorés. Une pastille rouge y annonce déjà les nouveautés, mais sur onze cadres dorés elle se remarque mal, et un joueur qui débarque ne sait pas lesquels valent le détour.

La barre de menus avec ses halos

Un halo doré pulse maintenant autour d'un bouton pour deux raisons. Le menu n'a jamais été ouvert. Ou une pastille vient d'y monter : la centième quête prête à rendre rallume le journal comme la première, même sur un menu qu'on connaît par cœur. Le clic éteint le halo.

La pastille, elle, suit la tâche. Elle reste tant que les points de compétence ne sont pas placés ou que la quête n'est pas rendue, et regarder son journal ne la fait plus disparaître. Avant, ouvrir le panneau remettait le compteur à zéro, et un simple rafraîchissement suffisait à le gonfler. Il compte désormais l'état réel.

Deux pièges au passage. Les panneaux du HUD naissent visibles puis se masquent au démarrage, et cette rafale marquait les huit menus comme visités avant que le joueur ne voie son écran. Et le premier liseré, de deux pixels, se noyait dans une interface déjà pleine de bordures dorées. D'où la lueur autour du cadre plutôt qu'un trait.

Une porte pour les Landes du Suaire

L'entrée des Landes du Suaire, la région maudite au nord-est des Landes de Fer, n'était qu'une grille de fer de trois cases posée sur la bouche du portail. Rien n'annonçait ce qui attendait derrière.

La porte du Suaire vue d'ensemble

Elle prend le parti du monastère de la Huitième Cloche : un décor de relief vu de dessus, 23 cases sur 15, qui ferme le coin de la lande et se lit d'un coup d'œil. L'allée dallée, la porte à herse, la lande de tombes qui monte, le château noir dans la brume tout au fond. Le seul passage est l'allée, et le nom de la région s'affiche en bannière quand on approche.

Le seuil de la porte

Un décor de cette taille pose deux problèmes qu'un arbre ne pose pas. Le premier est le tri en profondeur : posé d'un bloc, le relief avalerait le joueur dès qu'il remonte l'allée. Il est donc découpé en tranches d'une case, chacune ancrée à sa rangée, et les tranches de l'allée passent sous le joueur. Le second est la couleur. Une lande grise découpée au cutter sur l'herbe verte des Landes de Fer se voit comme une pièce rapportée. Une nappe de brume est peinte à cheval sur le bord, maximale sur la silhouette, éteinte vers l'intérieur comme vers l'extérieur. Le bord cesse d'être une ligne. La collision, elle, se calcule sur le dessin net : la brume ne ferme rien.

Le camp d'Orgarde, un repaire orc, tombait à cinq cases de la nouvelle porte. Deux monuments côte à côte, deux perspectives qui se contredisent. Il part à l'autre bout de la lande, avec ses orcs et son chef. La saga de la carte compte ses occupants et le désigne par son identifiant, il ne pouvait pas simplement disparaître. Les coffres que le monument recouvrait ont été sortis de dessous plutôt qu'effacés : un coffre est du butin que le joueur attend.

Les dernières vérifications ont encore trouvé deux silhouettes dans le brouillard : un coffre repoussé sur les rochers et le Rescapé qui donne la quête de la région. Ils attendent désormais dans la clairière. Sous la brume, le sol mort déborde en lisière irrégulière sur quatre cases et demie. La porte n'est plus une image grise posée sur un pré vert ; la lande gagne peu à peu.

Huit petites présences dans vos pas

Cette version ajoute aussi les familiers. Huit compagnons, deux familles, et une règle simple : ils ne donnent aucune statistique. Un compagnon est une présence, pas un emplacement obligatoire dans un build.

Les quatre gelées se gagnent pendant les soirées du dimanche. La première arrive pour la présence, sans demander de battre un boss — précisément pour ne pas exclure les nouveaux que ces soirées accueillent. Elle grandit ensuite après 5, 15 puis 30 heures réellement passées dehors à vos côtés. La ranger arrête le compteur. Les quatre lumelins, eux, accompagnent les paliers de raid déjà enregistrés dans les hauts faits.

Leur déplacement ne simule pas un second joueur. Le client garde une piste des pas du maître et le familier la suit avec un peu de retard. Il ne double donc pas, ne coupe pas à travers une maison et ne charge pas la boucle du serveur. La collection montre aussi les compagnons encore verrouillés et explique comment les rencontrer.

La première soirée devait avoir lieu le 30 août. Les familiers n'étaient pas encore déployés ce soir-là, donc le serveur n'avait rien pu distribuer. Nous avons reconstitué la présence à partir des traces datées de la base — quêtes, artisanat, combats, raids — entre 19 h et 23 h. Onze personnages ont reçu leur gelée rétroactivement, sans récompenser ceux qui s'étaient seulement connectés dans la journée.

Faire, pas lire

Le tutoriel avait déjà perdu la moitié de ses mots. Le reste du jeu n'avait pas suivi. On pouvait rencontrer Elias pour la première fois et le voir partir immédiatement dans une histoire de fragments sans savoir qui il était, ce qu'était l'objet demandé ni pourquoi il le cherchait.

Nous avons repris toutes les quêtes avec la même règle que les premiers Pokémon : le contexte en une phrase, une action claire, puis la direction. Les donneurs se présentent quand il le faut, les objets sont nommés avant d'être réclamés, et chaque étape répond à « quoi ? » et « pourquoi ? » sans transformer le dialogue en page de roman. Un garde-fou mesure maintenant les longueurs et refuse le retour des tirades.

La cuisine du tutoriel illustre le changement. Elle ne donne plus une liste de trois consignes à mémoriser. Le suivi demande une bûche. Une fois la bûche ramassée, il demande de poser le feu. Une fois le feu posé, il demande de cuire la viande. Une action, une réponse. La première cuisson ne peut plus brûler et la hache reçue arrive directement dans la sacoche d'outils.

Les feux ont reçu la même attention. Ils cherchent une case libre au lieu de recouvrir l'Ermite, et en rallumer un éteint le précédent. Attendre cinq minutes parce qu'on a marché vingt mètres n'apprenait rien à personne.

Même correction sur le premier métier. Roderic remet maintenant un bon à la fin de « Deux bûches, un métier » ; Haldor l'échange contre l'outil de votre choix. La sacoche vide, la recette et les artisans expliquent tous où trouver le suivant. Le manche en bois et le lingot de fer ne demandent plus de posséder l'outil qu'ils servent justement à fabriquer.

Enfin, attendre un monstre n'est pas une étape de quête. Le Réparateur réanimé revient après quinze secondes au lieu de cinq minutes. Les sangliers reviennent après vingt secondes, et la quête en demande cinq parce que la carte en porte cinq. Aldric, lui, cesse de réclamer un retour au niveau 6 à quelqu'un qui est déjà niveau 6 et a déjà prêté Serment.

Une interface que chacun peut mettre à sa taille

Les fenêtres étaient déplaçables depuis peu ; elles sont maintenant redimensionnables. Tirer un bord donne plus de place au contenu. Tirer le coin bas-droit zoome tout le panneau, textes et cases compris. Les inventaires, banques, échanges et coffres ajoutent des colonnes quand la place le permet, tandis que les listes et la carte utilisent la hauteur gagnée. La taille est retenue avec la position entre deux sessions.

Pour les écrans de portable, une option d'échelle globale complète le dispositif. Le mode Auto compense la densité et la résolution afin qu'un texte conçu à treize pixels ne devienne pas une note de bas de page sur un écran 1080p mis à l'échelle par le système.

La Chronique, elle, doit se voir sans réglage. Son point d'exclamation est plus grand, animé et entouré d'un halo bleu. Une quête prête à rendre passe avant une nouvelle proposition, et les boutons de menu qui ont réellement quelque chose à montrer gardent leur lumière jusqu'à ce que la tâche soit faite.

Nous avons profité de cette passe pour rendre les interactions plus prévisibles : cliquer dans une fenêtre la ramène au premier plan, les infobulles restent au-dessus des commerces, ouvrir un échange ouvre le sac et lâcher un objet sur cet échange le dépose au lieu de proposer de le jeter. À l'Hôtel des ventes, les noms trop longs se coupent proprement et un vrai bouton « Acheter » remplace la ligne mystérieusement cliquable.

Le combat sous la fiche de personnage

Le Rempart avait la bonne silhouette et la mauvaise arithmétique. À niveau égal, il produisait environ 6 % des dégâts d'un Mage. Dès que le verrou de Défi se terminait, aucun multiplicateur de menace raisonnable ne pouvait l'empêcher de perdre le monstre. Un bouclier donne désormais une posture de tank permanente, avec une menace multipliée par dix. L'armure ajoute aussi son poids aux attaques de mêlée et davantage encore au Coup de bouclier. Il reste un tank, mais un tank que le groupe n'est pas obligé d'attendre entre deux ennemis.

Les rangs des sorts de soutien avaient un autre défaut invisible : ils multipliaient une « puissance » que ces sorts ne possédaient pas. Investir un point dans Garde haute, Forteresse ou Défi ne changeait rien. Le rang allonge maintenant leur durée, la fiche l'écrit ainsi, et les réductions de dégâts approchent leur plafond sans afficher des nombres impossibles comme 145 %. Le Défi provoque également les ennemis groupés autour de sa cible.

Le Mage, à l'inverse, vidait son mana en dix-sept secondes puis terminait le boss au bâton. Le mana revient maintenant en combat à raison de 2 % de la réserve par seconde. Trait de feu passe de 1,30 à 1,10 pour absorber la rafale gagnée : le résultat est moins « tout ou rien », pas une hausse gratuite du sommet.

Deux Mages pouvaient enfin s'effacer mutuellement leur brûlure, comme deux saignements pouvaient se voler leur source. Brûlures et saignements sont désormais suivis par lanceur, sur le modèle du poison du Rôdeur. Le simulateur de builds applique la même règle, arrête les dégâts à la mort de la cible et ne crédite plus une durée entière à cinq effets lancés en parallèle. Les chiffres du guide sont moins flatteurs dans certains cas ; ils sont surtout vrais.

La longue liste des petites colères

Une grosse version ne tient pas seulement à ses systèmes. Elle tient aussi aux secondes rendues aux joueurs :

Les mails de campagne ont aussi gagné un lien de désinscription en un clic, signé et reconnu par tous les futurs envois. Ce n'est pas une mécanique de jeu, mais le respect du joueur ne commence pas à l'écran de connexion.

Ce qu'on saura dans deux semaines

Le tunnel d'entrée est instrumenté depuis le mois d'août. On sait mesurer combien de joueurs créent un personnage, combien atteignent le niveau 3, combien reviennent le lendemain. La question à laquelle cette version répond se vérifiera donc avec des chiffres, pas avec une impression.

Ce qui est déjà acquis, en revanche, tient en une phrase : plus personne ne joue quinze minutes un personnage dont il ne sait pas encore ce qu'il sera.